白天,Markiyan Mocherad是乌克兰工作室FragLab的开发人员,负责与Wargaming合作开发FPS。但在过去的三年里,他一直在制作PolyStrike,可以说是有史以来最雄心勃勃的Dota定制游戏。

有可能你在其他一周爆炸后看到了游戏预告片(下图),但是如果你错过了它,那么PolyStrike很简单就是自上而下的CS:GO。通过Dota 2的定制游戏工具内置Source 2,来自Counter-Strike的所有武器,以及手榴弹和所有其他好东西。标志性的dust2地图已被重新创建 - 它从上面看起来很精彩 - 并且UI与CS:GO几乎完全相同。如果你不知道Dota 2中发生了这一切,你可能会认为这是一个完全独立的游戏。
Dota 2定制引擎并不为此而闻名。最大的成功 - 汽车国际象棋 - 创造了一种新的游戏方式,但仍然使用Dota 2机制和资产,这是大多数定制游戏的情况。PolyStrike将事物提升到另一个层次,不使用Dota的视觉资产,而是(主要)依赖于自定义艺术。
“我本可以在Unreal [Engine],Unity或Lumberyard编写PolyStrike,但由于Valve拥有Counter-Strike的权利,因此在Dota中重建它是我唯一的选择,”Mocherad说。“通过第一个alpha游戏玩法,我使用了一些粒子并丢弃了项目模型,但现在我可以说我不使用来自Dota的任何2D或3D内容。用户界面和机制也都是自定义编码的。“
显然,当您观察PolyStrike时,您首先注意到的是视觉风格,但您对它的思考越多,它在技术层面上看起来就越令人印象深刻。Dota 2没有枪支,Dota 2没有手榴弹,Dota 2并没有分享CS:GO的核心游戏玩法。
“最困难的部分是制作相同的游戏机制来自CS:GO在Dota 2中,并将它们连接在一起,”Mocherad说。“很多工作都被重新制作,很多工作被一次又一次地删除和创建,而且一切都应该协同工作。”
即使有了基础知识,还有更多工作要做。在CS:GO中,管理武器的后坐力是最困难的事情之一,特别是对于经验不足的玩家。正是出于这个原因,它是游戏技能差距的重要组成部分,而Mocherad知道它需要在PolyStrike中。“上周我制作了这个系统。我们现在正在测试beta测试人员;经过一些反馈后,我将决定如何改进或制作新的。“
从自上而下的角度来看,CS:GO的大部分垂直后坐模式的直接翻译似乎是一个不可能的挑战,因为玩家只会看到子弹飞过屏幕而无法分辨他们着陆的高度。这意味着水平变化几乎是唯一的选择,至少在纸面上管理应该比CS:GO的第一人称视角要容易得多。对于许多看起来令人失望的人来说,但PolyStirke的想法并不是为铁杆玩家准确克隆反恐精英 - 事实上,有一天会远远不止于此。
“如果你选择CS,一切都集中在技术球员的竞争上,”Mocherad说。“在PolyStrike中,我制作了随机爆头,无限弹药和其他更简单的机制。PolyStrike只占经典CS的20% - PolyStrike更多。我打算增加一些其他模式[比如]战斗royale,僵尸生存,耐玩的变态传奇,一个像GTA一样有很多NPC的大城市,等等。“
PolyStrike的未来前景看好。正如我们在游戏视频中看到的那样,正好是CS:GO的自上而下的版本,肯定足以让它在最终推出时受到欢迎(Mocherad说广告宣传的夏季版本看起来不太可能,但它会出来到今年年底)。如果他确实设法添加其他模式,那么没有理由为什么这不能成为Dota 2定制游戏引擎的另一个巨大成功。最后一次发生 - 再次,Auto Chess - Valve试图与modders合作建立一个正式版本。已经有人猜测PolyStrike会发生类似的事情。但是现在Mocherad保持沉默,专注于建立游戏。
“这取决于Valve,因为他们对我在PolyStrike中使用的CS:GO机制拥有完全的权利,”Mocherad说。“根据我所掌握的信息,很有可能看到来自Valve on Steam的新独立游戏;Auto Chess的故事可能会重演。但我不会说太多,让我们等待释放。“

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